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Desde el majestuoso Noxus en Runaterra, llega Rell: fuerte, despiadada y fría como el hierro. No te lo pierdas en League of Legends.
Cuando se trata de oscuridad, fuerza y armaduras, Noxus es el lugar perfecto, inspiración del grupo de desarrolladores para crear a Rell de League of Legends.
Buscaban agregarle el poder de manipular el metal (ferromancia), pero necesitaban darle origen a esta nueva campeona que justificara su particular personalidad, habilidades y “oscuro pasado”.
Rell, es hija de una agente de la Rosa Negra y de un oficial del ejército de Noxus, su magia se manifestó a temprana edad a través de la manipulación del metal.
Era perfecta para combatir a Mordekaiser, un renacido unido al metal. Así que sus padres la enviaron a una academia en la que niños con poderes mágicos eran convertidos en armas al servicio de Noxus.
Rell pasó años en ese lugar, obligada a luchar con otros estudiantes bajo la premisa de “mejorar a través del aprendizaje recíproco”. Derrotó a cada uno de sus rivales.
Cuando Rell derrota a otros estudiantes, estos mueren a causa de las heridas o por transferir la magia de sus cuerpos a Rell, el proceso los deja vacíos, en un estado casi zombis, carentes de poder.
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Ferromancia desatada
El diseñador de juego Stash “Riot Stashu” Chelluck tenía en mente la idea de un personaje con una armadura pesadísima que desgarrara la tierra por donde caminara y la hiciera colapsar ante su poder.
Buscaba maneras claras de mapear los poderes de ferromancia en su jugabilidad, de modo que se viera poderosa y capaz de asestar golpes duros sin parecer una maga.
Aunque la ferromancia no es un concepto nuevo en los mundos de fantasía o ciencia ficción, es nuevo para Runaterra y se necesitaba que fuera diferente a nivel sonoro respecto de otras formas de magia.
También debía poder distinguirse del sonido de otros campeones que usan el metal como Mordekaiser o Leona.
Habilidades
Pasiva: Rompemoldes
Rell ataca muy lentamente pero roba una parte de la armadura y resistencia mágica de su objetivo por un momento para infligir daño adicional según la cantidad robada.
Además, Rell puede extraer resistencias de varios enemigos diferentes para volverse extremadamente resistente.
Q – Golpe Devastador
Rell ataca hacia adelante con su lanza, rompe todos los escudos e inflige daño a todos los enemigos alcanzados (el daño se reduce tras el primer objetivo alcanzado).
Si Rell tiene un aliado vinculado con E: Atraer y Repeler, ella y ese aliado recuperan vida por cada campeón alcanzado por esta habilidad.
W1 – Ferromancia: Desplome
(Solo se puede lanzar si está montada) Rell salta hacia el cielo y transforma su montura en una armadura pesada para obtener un escudo enorme que dura hasta que se destruya o Rell vuelva a su montura.
Tras aterrizar, lanza por el aire a todos los enemigos a su alrededor. Rell puede lanzar la E: Atraer y Repeler y la R: Tormenta Magnética durante la transformación.
W2 – Ferromancia: Montadura
(Solo se puede lanzar mientras porta la armadura) Rell se precipita hacia adelante y transforma su armadura en una montura para obtener un aumento de velocidad de movimiento.
Durante su próximo ataque, carga hacia su objetivo para infligir daño adicional y lanzarlo sobre su hombro.
E – Atraer y Repeler
Rell vincula magnéticamente una pieza de su armadura a un campeón aliado objetivo, lo que le otorga armadura y resistencia mágica adicionales al estar cerca.
Rell puede volver a lanzar este hechizo para romper el vínculo y aturdir a todos los enemigos a su alrededor.
R – Tormenta Magnética
Rell estalla en una furia magnética y atrae a los enemigos cercanos hacia ella. Después, crea un campo gravitacional a su alrededor para atraer a los enemigos cercanos durante unos segundos.
El campo no interrumpe otras acciones de sus enemigos.