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Videojuegos. Los dos lados de la pantalla

Movistar junto con el CCEMx y el CENART, presentan una exposición que se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas de los videojuegos. 

Movistar junto con el CCEMx y el CENART, presentan una exposición que se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas de los videojuegos. 

La exposición Videojuegos. Los dos lados de la  pantalla, que llega a México de la mano de Fundación Telefónica Movistar México –y después de abrirse camino en el Museo Materia del Centro de Ciencias de Sinaloa, con más de 58 mil visitantes presenciales de mayo a septiembre de 2021– ahora podrá visitarse en la Ciudad de México.

Una exhibición que invita a recorrer el extenso territorio generado por los videojuegos en las últimas décadas, así como su un alto impacto en la cultura y la sociedad, convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico.

La exposición plantea la interconexión de dos ejes: Dentro de la pantalla, que explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y Fuera de la pantalla, que profundiza la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual.

La exposición educativa podrá visitarse en las sedes del Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Nacional de las Artes (CENART) a partir del 11 de marzo y hasta el 29 de mayo de 2022. 

La exposición contará con videojuegos disponibles, dispositivos y un programa in situ para  proyectarse en la Galería Manuel Felguérez, del Centro Multimedia del CENART que permitirá al visitante conocer cómo se hace un videojuego, cuáles profesiones y estudios tienen quienes lo hacen, qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales, socioculturales e incluso, su capacidad para generar conocimiento colectivo.  

Movistar junto con el CCEMx y el CENART, presentan una exposición que se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas de los videojuegos. 
Videojuegos. Los dos lados de la pantalla

Los visitantes podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano, invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

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Bajo el compromiso de Fundación Telefónica Movistar de impulsar la cultura digital, la exposición se complementa en el ecosistema digital.

La Galería Virtual de Videojuegos permite a los visitantes digitales recorrer y conocer desde otra perspectiva la exposición en un entorno inmerso en la estética de los primeros videojuegos para analizar y explicar los diferentes componentes de la exposición y con la posibilidad de interactuar en tiempo real con otros visitantes. 

Dentro de la pantalla

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece el proceso creativo de un  videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado.

Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego, explicada a través de distintas piezas como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa o la música. 

Además, se mostrarán referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las  construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias  geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.  

Fuera de la pantalla

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así  como en la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia se refleja como particularidad intrínseca del medio.

Asimismo, se plantean otras reflexiones como la relación entre la identidad real y la virtual. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar.

También se analizará el fascinante fenómeno de los eSports que en la actualidad generan una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo, además, se presentará en el CENART una obra diseñada por el colectivo Arsgames, cuyo trabajo se enfoca en el media art, la  programación y el paradigma tecnocultural. 

Conectando ambos lados de la pantalla

Esta sección de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección se invita a realizar un recorrido desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla. Cabe mencionar que todas las interfaces expuestas han sido prestadas por el público. 

Actividades paralelas

En simultáneo, se organizan talleres, conferencias y otras actividades educativas y experimentales vinculadas a la exposición. 

Charla virtual | Women in Gamex
Viernes 11 de marzo, 18:00 hrs. 

En el marco del Mes de las mujeres y de la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla se propiciará un diálogo para abordar las narrativas y expresiones a través de los videojuegos, con un enfoque de género. 

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