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Un camino de arte y diseño para crear Reverie Knights Tactics, además, con música y recuerdos sin igual.
40 Giants Entertainment es una empresa independiente desarrolladora de juegos del sur de Brasil. Para lograr este juego, trabajaron en coproducción con Hype Animation y Jambo Editora.
El diseño de música y sonido es obra de Yo-Ho Musik Arsenal. El juego es publicado por 1C Entertainment. Su camino de desarrollo comenzó en 2017 y ahora ya están aquí, ¡publicando su bebé en Xbox!
Reverie Knights Tactics
Es un RPG táctico por turnos con batallas estratégicas en cuadrículas isométricas donde cada decisión puede alterar la historia, así como las reacciones de los PNJ y la forma en que personalizas a los personajes.
Aquí podrás crear nuevos artículos y equipos a partir de los tesoros que recolectes en tus viajes a través de un mundo de fantasía en una aventura épica basada en el escenario de la campaña Tormenta RPG.
En la batalla, cada personaje contará con una gran cantidad de habilidades únicas para elegir y, según la situación, podrá realizar ataques especiales en equipo. Asimismo, podrás usar una gran variedad de elementos interactivos en cada mapa y artículos consumibles que puedes preparar ¡para cambiar el flujo y el resultado de cualquier encuentro!
Diseño del juego
Crear y equilibrar los sistemas centrales (batallas, progreso de personajes y habilidades) fue la parte más difícil. El juego necesitaba favorecer la estrategia, sin perder la accesibilidad y sin volverse demasiado difícil.
Además, debido a la cantidad de opciones de personalización, las misiones secundarias y la historia ramificada basada en decisiones, la dificultad de cada batalla puede variar considerablemente.
Las habilidades disponibles en cada nivel de personaje debían ser interesantes y útiles para que los jugadores pudieran crear diferentes enfoques estratégicos, dependiendo de su estilo de juego favorito.
Además de eso, cada batalla tiene objetivos extra y cada uno de ellos ofrece experiencias adicionales. Administrar el progreso y el nivel final para adaptarse a la dificultad del juego fue difícil y exigió una gran cantidad de pruebas y hojas de cálculo.
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Hablar de objetivos opcionales los llevó al diseño de niveles. Siempre esbozaban primero cada batalla en una cuadrícula en blanco, después se integraba en el motor del juego, colocando una gran cantidad de elementos interactivos que permitían al jugador (y a los enemigos) bloquear caminos o crear nuevas aperturas o dañar y controlar a sus oponentes para asegurarse de que cada escenario no solo se vea diferente, sino que también se juegue y se sienta diferente.
Existe un sistema de conciencia que le permitirá al jugador caminar sin ser visto a través de la cuadrícula, siempre que el personaje permanezca lo suficientemente lejos de la línea de visión del enemigo.
Cada batalla tiene un conjunto diferente de objetivos adicionales que alentarán a los jugadores a ir más allá para explorar el escenario y realizar tareas específicas que le brindarán más experiencias por descubrir.
Una etapa temprana del proceso del diseño de niveles
El juego cuenta con un sistema de alineación especial basado en decisiones centrales de la historia que acercan a tu personaje al caos o al orden.
Tomando esto como base, la historia se ramifica y las reacciones de otros personajes hacia ti cambiarán, lo que afectará las batallas y diálogos.
Estas decisiones afectarán las habilidades disponibles para cada personaje jugable, lo que a su vez influirá en las opciones de estrategia.
Sin embargo, hay muchos elementos además del diseño que distinguen este juego de otros títulos:
Material gráfico
Todas las ilustraciones en el juego fueron dibujadas a mano. Se necesitaron casi 400 hojas de papel para cubrir todo el juego, se hizo cada dibujo con un portaminas HB.
Llevó más de 20 años trabajar en ilustración: cómics, publicidad, portadas de CD, diseños de caja para bandas, bebidas, cualquier cosa necitaba buenos dibujos y, por supuesto, ¡juegos!
Lookout en sus primeras etapas. ¡Un trabajo a mano bastante complicado!
Dibujar escenarios de batalla fue la parte más desafiante de este proyecto debido a la gran cantidad de detalles que tiene cada uno de ellos, así como la naturaleza de múltiples capas.
Esto implicó horas de estar sentado, tanto entre semana como en incontables fines de semana. Todo esto sin olvidar a tres increíbles ayudantes durante el viaje: Marcel Budde y Leonardo Tomazi, quienes ayudaron con los bocetos de los recursos del escenario, junto con Carolina Mylius, la colorista que hizo el increíble trabajo de coloreado.
En cuanto a los personajes, fue genial crear nuevos individuos para el universo Tormenta, que es muy popular en Brasil. Tomó mucho tiempo descifrar sus siluetas, así como las características distintivas para hacer que cada uno fuera único.
Encuéntralo en Xbox One (y retrocompatible para Xbox Series X|S) y PC con Windows México.